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Devil May Cry 5 y la fantasía de poder

Escrito por criticalcret 13-04-2019 en Críticas. Comentarios (0)

Devil May Cry es uno de los grandes legados que Hideki Kamiya dejó en el mundo de los videojuegos, convirtiéndose en uno de los grandes referentes del medio y revolucionando un género, y lamentablemente desde su cuarta entrega su autor ya no forma parte del equipo de desarrollo. Sin embargo, pese a algunas falencias que tenía DMC4, jugablemente fue excelente. Entonces, ¿Qué podíamos esperar de la quinta entrega de la saga? De eso voy a hablar a continuación.

En este DMC esta vez contamos con tres personajes jugables: Nero, V y Dante, cada uno con sus características, estilos y jugabilidad propia. Si bien a Nero y a Dante ya los conocíamos, ambos cuentan con adiciones jugables excelentes que añaden mayor complejidad a su jugabilidad. Nero, por su parte, ya no cuenta con su brazo demoníaco puesto que se lo arrancó un demonio anónimo, por lo que en compensación cuenta con los llamados Devil Breakers, una de las mayores innovaciones de este juego. Estos son manos robóticas que reemplazan el brazo que perdió, fabricadas por Nico, amiga de Nero y nieta de Nell Goldstein, la creadora de las dos armas de fuego principales de Dante. Los Devil Breakers son un total de 8 en el juego principal. Cada uno de estos cuenta con propiedades únicas y diferenciables por su diseño y color (para reconocerlas cuando cambiemos a otra) con ataques normales únicos, versátiles y ataques más poderosos que causan su autodestrucción. Todo esto da lugar a una planificación antes de comenzar el nivel, ya que podemos elegir una cantidad limitada de estos y ponerlos en el orden que creamos más conveniente, dando lugar a intercalarlos en nuestros combos, pero solo podemos usar el siguiente devil breaker si el anterior fue destruido, ya sea por su ataque definitivo, por una autodestrucción pulsando el botón L1 o porque recibimos daño mientras intentábamos usarlos. Sí, estas manos son muy poderosas, pero también muy frágiles. El juego nos dice que no tengamos miedo a usarlas y a autodestruirlas, puesto que podemos comprar nuevas en ciertos puntos y al inicio de cada nivel, además de encontrar algunas repartidas a lo largo del nivel, lo cual el juego también aprovecha para recomendarnos de manera indirecta algunos devil breakers en determinadas circunstancias. Algunos pueden ser muy destructivos como el buster arm que reemplaza en cierto punto la habilidad que tenía Nero de rematar enemigos, pero que si nos golpean mientras realizamos la ejecución este es destruido fácilmente. Otros son más versátiles como Gerbera, que nos proporciona mucha movilidad aérea y que puede ser usado tanto ofensiva como defensivamente, teniendo dos ataques definitivos distintos estando en el suelo o en el aire. Y otros, como ragtime, que nos permite ralentizar el tiempo hacia donde apuntemos, dando lugar a extender nuestros combos sin dejar que el enemigo toque el suelo. De resto, Nero sigue contando con la Red Queen y su extensa variedad de combos tanto aéreos como terrestres (siguiendo con el principio de la saga de solo cambiar los tiempos y pausas entre cada vez que apretamos el botón de ataque, el cual es triángulo, exceptuando los ataques que requieren el uso del R1 para mayor movilidad, siendo así que el juego inteligentemente no cae en un machacabotones, y penaliza el spam de habilidades, pero ya hablaré de eso más adelante), con el exceed que debemos cargar con L2 mientras atacamos para potenciar nuestros ataques, su potente arma de fuego "Blue Rose", pero sin el Devil Bringer puesto que Nero lo pierde al principio del juego y lo recupera recién al final, haciendo así que a lo largo del juego nos enfoquemos en especializarnos en nuestros devil breakers para ya en el segundo playtrhough añadir el devil bringer y tener la ejecución del Buster Arm en el botón R2, dejando a ese devil breaker bastante obsoleto en tu segunda partida. También contamos con el wire snatch para atraer enemigos hacia nosotros (o ir nosotros hacia ellos si son enemigos muy pesados) lo cual potencia aún más la movilidad ofensiva que tiene Nero. Dante, por su parte, cuenta con sus ya conocidos cuatro estilos de pelea diferenciados (Trickster para esquivar, Royalguard para hacer parrys, Gunslinger para más ataques con armas de fuego y Swordmaster para más ataques con espadas o armas cuerpo a cuerpo)  teniendo una movilidad mucho más versátil que la de Nero cuando aprendes a dominar estos estilos y a alternarlos constantemente en el combate. Además, Dante cuenta con muchas armas nuevas: La cavaliere, que es un arma en forma de moto (Sí, típico de Dante) muy contundente, con penetración de armadura y con mucho daño en área que compensa su lentitud, la espada Dante que es una versión mejorada de Sparda, que invoca varias espadas infernales con Swordmaster, una Doble Kalina Ann que está escondida y que cuenta con uno de los ataques más poderosos del juego, el Dr. Faust que es un sombrero que utiliza gemas para atacar (y que si es bien aprovechado puede devolvernos más gemas de las que gastamos atacando enemigos) y hasta el Cerberus, que se nos introduce un poco tarde en el juego, tiene ciertas variaciones ya que esta vez utiliza elementos de hielo, fuego y electricidad. Si ya de por sí todas estas armas, sumadas a las que ya conocíamos de anteriores juegos como la espada rebellion, los puños balrog o las pistolas evony & Ivory, y a los cuatro estilos de combate de Dante, ya daban por sí solas mucha complejidad al combate, lo mejor es que ahora podemos tener equipadas todas a lo largo de una misión, siendo más difícil alternar entre estas, pero que dominando el cambio de armas da lugar a una inmensa cantidad de combinaciones entre estas. Además, contamos con el devil trigger que potencia nuestro ataque, velocidad y regenera lentamente nuestra vida (además de poder usarlo para hacer bloqueos simples con RoyalGuard), pero también se añade, después de conseguir la espada Dante, el Devil Trigger Real, el cual se carga mucho más lento y no regenera nuestra vida cuando lo usamos, pero

que es muy poderoso y nos permite hacer gran cantidad de daño con ataques devastadores en pocos segundos si sabemos aprovecharlo y maximizar los resultados, además de proporcionarnos una movilidad implacable y la habilidad de volar. Por último, aunque apenas vamos  por la mitad del análisis, V es el nuevo personaje jugable y está enfocado al combate a distancia, ya que él es débil y no pelea, sino que lo hacen sus demonios mascota por él: Griffon sirviendo con ataques a distancia; Shadow con ataques cuerpo a cuerpo moldeando su forma, y Nightmare siendo el más devastador y que se controla sólo, una vez lo invocamos con el devil trigger. Nightmare es el único que no puede morir puesto que su invocación es limitada, pero Shadow y Griffon pueden quedar incapacitados por unos segundos si caen en combate, por lo que debemos cuidar la barra de vida tanto de V como de sus mascotas, y si V se mantiene cerca de estos los hace recuperar vida más rápido. Además de la capacidad de abusar más de la burla ya que atacamos a distancia, si mantenemos apretado R2 podemos leer un libro que nos regenera poco a poco el Devil Trigger, el cual también podemos usar para potenciar durante unos segundos los ataques de una de nuestras bestias y que ataquen automáticamente. Pero con V también debemos ejecutar a los enemigos con su bastón, teniendo que acercarnos cuando están bajos de vida y exponiéndonos de esta manera a ataques enemigos. Así, para maximizar los resultados con este personaje tenemos que coordinar muy bien los ataques de Griffon y Shadow, teniendo que abusar mucho de devil trigger e ir intercalando distintos ataques entre las bestias para así subir el nivel de estilo, encarnando así una sensación de poder parecida a la que nos da Nero o Dante, pero distinta, ya que V es poderoso y se puede burlar mucho de los enemigos mientras sus demonios atacan, pero también es muy débil cuerpo a cuerpo y se demuestra jugablemente. 

Todo esto me lleva a algo que uno pensaría que no tendría que explicar siendo ya este el quinto juego de una conocidísima saga, puesto que me estoy remitiendo a hablar más que nada sobre lo nuevo de esta entrega, pero que vi cierta gente quejándose de la dificultad del juego sin entender el tipo de diseño que tiene el legado que dejó Hideki Kamiya, así que voy a proseguir a explicarlo. La dificultad en Devil May Cry no se trata tanto sobre morir (Que en dificultades más altas pasa más a menudo, pero en tu primer playthrough no va a pasar mucho) sino sobre perfeccionamiento, por eso es que las piedras de resurrección no son malas de por sí, ya que si las usas el juego te penaliza bajándote los puntos de estilo, y te los baja cada vez más si la seguís usando. Todos sabemos que en cada combate y nivel el juego te evalúa con puntos de estilo, recompensandote con más gemas cuantos más puntos obtengas. En cada combate si logras hacer que tu combate sea variado (teniendo que alternar entre nuestros combos y armas, por eso el juego nos baja puntos si empezamos a spamear ciertos ataques o no cambiamos de arma), vistoso, rápido, con estilo, con burlas hacia los enemigos de por medio y sin que te golpeen, vas a ir subiendo tu calificación desde una D hasta una Triple S. Sin embargo, lo que más importa son los puntos que hay detrás de esas calificaciones, que sería como tu calificación real. Al final de cada combate te dan cierta cantidad de puntos, y al final de la misión se hace un promedio y si no usaste la piedra de resurrección ni moriste más de tres veces, te dan un pequeño plus en tu puntaje multiplicándolo por 1.20, que parece que no, pero puede hacer la diferencia entre sacar o no una S (Además de que si no recibimos daño en toda la misión multiplican nuestro resultado por 2), ya que en la dificultad Cazademonios (normal) necesitas alrededor de 5000 puntos de estilo al final del nivel para sacar una S, lo cual en tu primer playthrough puede ser complicado si todavía no sabes explotar el sistema, hacer tu combate vistoso y variado ni hacer combos prolongados. Por eso es que en tu primera partida el juego tiene una curva de dificultad no muy excesiva al principio (pero que escala bastante sobre el último tercio del juego y a medida que se introducen enemigos más complejos y que te complican más sacar buenas calificaciones) y no tenés desbloqueadas todas las habilidades ni armas desde el principio, ya que los desarrolladores quieren que vayas aprendiendo sobre el sistema progresivamente, pero la única traba que te ponen (además de que no tenés todas las armas con Dante desde un principio ni con Nero) son las gemas que se necesitan para desbloquear habilidades. Podés desbloquearlas casi en el orden que quieras, pero el juego al dejar algunas mucho más baratas que otras te recomienda indirectamente cuáles vas a necesitar más en niveles bajos y cuales deberías desbloquear más adelante, siendo esta una decisión de diseño que viene desde el primer Devil May Cry. El juego en ningún momento te obliga a hacer una segunda partida ni a sacar buenas calificaciones, pero te incentiva a hacerlo, ya que es parte del excelente diseño de la saga. Las personalidades de Nero, Dante y V son así porque son una fantasía de poder, y los

desarrolladores quieren que, logrando altos puntos de estilo, nos sintamos igual de poderosos que ellos, sin por eso bajar excesivamente la dificultad y elaborando un complejo sistema de combate a la hora de dominarlo. Para eso están también muchas de las cinemáticas absurdas y rule of cool: para que aspiremos a que nuestro combate se vea igual de genial que en esas cinemáticas, para aspirar a ser tan geniales como Dante. Por eso sus personalidades son tan provocativas, al igual que su actitud ante jefes muy poderosos (y algunos muy irritables), y todo eso sirve al propósito del juego. Además, seguramente sobre el final de tu primera partida ya empezaste a dominar ciertos aspectos del combate, pero aumentó la dificultad y se acabó la campaña. Por eso el juego te desbloquea nuevas dificultades solo cuando acabas la camapaña: para decirte que todavía hay nuevos desafíos, que podés seguir perfeccionandote y podes seguir desbloqueando habilidades, comenzando desde el principio de nuevo pero con todo lo que ya desbloqueaste, con emplazamiento de enemigos más desafiantes (y poderosos) e inteligente desde el principio, y con mayor requerimiento de puntos de estilo para sacar una S en la respectiva dificultad, ya que a medida que subís la dificultad el juego te va a pedir más puntos de estilo, subiendo el desafío cada vez más, y siendo más fácil morir ahora que antes, pero también teniendo en cuenta que el jugador ya debería tener todo lo necesario para afrontar esos desafíos. Porque en un Devil May Cry prácticamente todo el primer playthrough es un tutorial, y el verdadero desafío empieza en tu segunda partida, una de las grandes características del diseño que dejó Hideki Kamiya.

Ya explicado el diseño de Devil May Cry, y habiendo elogiado prácticamente todas las nuevas adiciones jugables (Y eso que no hablé tanto de la jugabilidad base puesto que ya es la quinta entrega de la saga) debo decir que el juego sí tiene una falla en la jugabilidad, o más bien dos ausencias: Inertia y los Reversals. Esto solo afecta al high level del juego, y si no conocías estos elementos jugables probablemente ni te afecte el que no estén, pero para la gente muy dedicada a perfeccionar combos es una ausencia que se nota. Si bien sigue estando el jump cancel, inertia y los reversals, que eran difíciles de perfeccionar, permitían extender muchísimo los combos tanto en el aire como en tierra y de tan solo imaginar lo que habría sido este juego con todos los elementos jugables excelentes que tiene y esas dos mecánicas, me apena que se hayan descartado por la cantidad de posibilidades y combos que se podrían haber hecho. Tal vez se podría pensar que los desarrolladores no quisieron arriesgarse a introducir demasiada complejidad jugable para no asustar con todas las adiciones, o que podría haber sido algo catastrófico, pero sinceramente todo eso me parecen excusas baratas, y hasta algo insultante porque en la demo habían mostrado que estaba Inertia. Además, la excusa de que podría asustar a algunos jugadores con todas las mecánicas es absurda, porque como dije antes, Inertia y los Reversals son mecánicas que se perfeccionan en niveles muy altos, y que un jugador novato casi ni usaría. Solo queda tener fe de que lo añadan en alguna actualización o Dlc, pero sigue siendo una ausencia innecesaria y que podría haber mejorado aún más al juego.

Ahora, hablando del diseño de niveles y lo que ya no acontece a lo meramente jugable, se sigue con la estructura lineal de la saga (exceptuando al primer juego que era el más abierto)

pero con misiones secretas que requieren algo de exploración para encontrarlas (sin extender esta demasiado y sin que corte muy prolongadamente la acción), exigiendo estas además cierto ingenio para resolverlas y ayudándote a perfeccionar algunas mecánicas como el mantenerte en el aire usando tus armas y a los enemigos. Por suerte no se reciclan niveles como en DMC4, solo repetís niveles si querés sacar una mejor calificación o si es uno de los pocos niveles en los que podés elegir personaje y queres probar con el que no elegiste al principio, teniendo estos niveles muy pocas variaciones entre sí pero adaptando de manera correcta el desafío al personaje en cuestión, ya que los niveles y secretos de cada uno están diseñados a consciencia del personaje que estaremos utilizando. Además, en ciertos niveles nos dan a elegir entre más de una ruta para avanzar, conteniendo cada una diferentes desafíos, y hasta en algunas como en la misión 15 con Nero podemos hacer una ruta opcional en la que debemos avanzar sí o sí montando el jet gadget de nuestro punch line, siendo esta una sección bastante ingeniosa y divertida. Por parte de los jefes, la mayoría son bastante desafiantes, con características distintas (ralentizar el tiempo, poder parar sus ataques si los atacas en el momento justo, tener distintas fases con distintos ataques elementales, etc.) además de ser imponentes y muchos de ellos irritables a la personalidad provocativa de los protagonistas, desatando así toda su furia y poder, algo muy característico de varios de los jefes de esta saga. Una de las pocas quejas que tendría es la decisión de hacernos pelear hasta tres veces en distintas misiones contra el mismo jefe sin poder vencerlo (a pesar de que haya un final secreto de vencerlo en el prólogo, el jefe está diseñado para que no puedas vencerlo y que si morís termina la misión y continúa la historia) hasta recién en la cuarta poder hacer avanzar el combate, volviéndose ya en el tercer enfrentamiento que tenés que perder tedioso y predecible, pero por lo menos ya al quinto es uno de los jefes finales y el enfrentamiento es espectacular. En cuanto al sistema de vida, es funcional y la única manera de recuperar vida aparte de usar el devil trigger es explorando un poco y consiguiendo fragmentos verdes luego de cada pelea, aunque por lo general no son difíciles de encontrar. Si bien no es malo el sistema, sí lo considero poco imaginativo y sigo prefiriendo el del primero (o incluso el de Bayonetta), donde podías comprar gemas verdes para curarte (pero tenías un límite de una y si las usabas te bajaban un poco los puntos de estilo) y te podías curar en combate, dándote un choice making interesante al tener que decidir entre comprar habilidades o gastar en gemas curativas. También vale la pena mencionar la reciente adición del palacio sangriento, que nos hace enfrentarnos a hordas de enemigos e ir avanzando de niveles (los cuales son 101) a medida que las derrotamos, pero con la peculiaridad de tener que

hacerlas a contrarreloj, y si las vencemos con estilo, en poco tiempo y sin recibir daños, nos recompensan añadiendo más tiempo al reloj, pero si no hacemos un combate vistoso, tardamos mucho y/o nos golpean mucho, entonces perderemos más tiempo en el reloj. Si bien no está mal diseñado, y expande más la experiencia jugable, se habría agradecido un modo boss rush para practicar contra los jefes como en devil may cry 4. Además, se me hace un tanto extraña la decisión de no dejarte entrar a El Vacío ni jugar en el modo historia si tenes empezado un palacio sangriento y lo dejaste suspendido en algún piso avanzado, ya que es algo molesto tener que terminar o morir en el palacio si tan solo querés ir a practicar en El Vacío. Tampoco se puede crear otro archivo de guardado (al menos no en ps4) para comenzar todo de nuevo sin las habilidades ya adquiridas, lo cual si bien no es muy grave, debería ser una opción tener por lo menos tres archivos de guardado distintos, ya que no es excusa que nos dejen repetir misiones o jugar de nuevo en ciertas dificultades porque ya tendremos la mayoría de habilidades desbloqueadas. Por último en cuanto al diseño, debo mencionar que el sistema online coop es bastante prescindible, puesto que solo te vas a cruzar a jugadores que están haciendo un nivel distinto al tuyo y que de hecho casi ni los podes ver (por lo que de cooperativo tiene poco) exceptuando la misión 7 que, si tenes suerte y te sincroniza con un jugador que también haya llegado al jefe, lo pueden enfrentar juntos, y ahí sí sería un cooperativo, pero para el resto del juego sigue siendo una función bastante desaprovechada y que espero que mejoren en alguna actualización, por lo menos añadiendo niveles cooperativos o un palacio sangriento cooperativo, porque parece que está de relleno, y cuando te pide que evalúes a un jugador es raro porque muchas veces casi ni viste lo que estaba haciendo esta persona.

Para finalizar voy a hablar brevemente de la historia, la cual obviamente es siempre el aspecto menos importante en un devil may cry, que se utiliza más que nada para el rule of cool de ciertas escenas y para caracterizar muy bien a los personajes, pero que en este juego le quisieron dar un poco más de relevancia como en Devil May Cry 3. La estructura de esta no está mal, puesto que al mismo tiempo que va variando entre los personajes jugables para ir acostumbrándonos a estos, también los personajes van descubriendo distintas cosas por su propio camino (Además es obvio que también hicieron esto para prolongar la duración del juego, pero por suerte tiene la duración justa y necesaria para un playthrough de un hack'n slash). La historia cumple su propósito al ser bastante entretenida y personificar bien a sus personajes, pero no logra estar al nivel de la del 3 por algunos pequeños detalles. El plot twist está justificado y hasta el juego te tira bastantes pistas desde el principio, y de hecho me gusta que muestren a Dante tan poderoso como siempre, pero que también muestren a un enemigo tan poderoso que ni Dante pudo derrotar hasta que consiguió muchísimo más poder (y un power up que está bien justificado), y las cinemáticas de relevancia argumental no se extienden mucho (siendo al final y al principio de cada misión, o antes y después de un jefe, para anteceder la acción y no cortarla), pero tiene ciertos huecos argumentales que el plot twist no puede justificar y que se generaron por el fanservice que hizo Capcom con (SPOILERS a continuación) muchos jefes anteriores de la saga y con el mismísimo Vergil, que si bien es interesante como separó su parte humana de su parte demoníaca, y como a la primera la atormentan los demonios del Nelo Angelo del primer juego, no se explica cómo pudo salir vivo del inframundo. Además de esto, se siente algo forzado el tener otra pelea final contra él (a pesar de que su devil trigger ahora sea más poderoso) ya que ya peleamos muchas veces contra él a lo largo de la saga y se siente como más de lo mismo, por eso pienso que el jefe Urizen en la misión 17 podría haber sido perfectamente el jefe final. La única variación en el final de Vergil es que ahora Nero interviene, habiendo descubierto su relación sanguínea con él, lo cual por lo menos pone un freno a la eterna pelea entre hermanos, pero no sin antes sacarse un power up de la nada en el que Nero recupera su brazo y el devil trigger, que en cuanto a decisión jugable me parece bastante acertada para recuperarlo en una pelea importante y después ya tenerlo para tu segunda partida, pero argumentalmente no tiene sentido. El final no es malo, pero es el típico final cursi (o de shonen) de Capcom, y terminan reconciliándose porque hay una mayor amenaza de momento y bueno, Vergil podría haber tenido un cierre en este juego, pero todo sea por el fanservice y para que en un futuro puedan hacer otro DMC con su participación.

Sin embargo, la historia no llega a ser mala y como dije cumple con su propósito en la saga, sin llegar a ser la mejor (Además de que no pienso bajarle o subirle muchos puntos a un Devil May Cry por su historia). Hay algunas cosas que deberían agregar o mejorar con alguna actualización, pero la excelente jugabilidad e inteligente diseño de este Devil May Cry me convencen de que la larga espera valió la pena. El mejor de la saga sigue siendo el 3, pero me atrevería a decir que este está entre los tres mejores de la saga (luchando codo a codo con el primero) por toda la profundidad jugable que ya expliqué más arriba, y eso que también tiene la profundidad jugable de los anteriores (exceptuando Inertia y los Reversals, por eso me apena su ausencia, porque con esas dos mecánicas podría hasta igualar en calidad a Devil May Cry 3). En definitiva, Devil May Cry 5 es de lo mejor que nos ha dejado el AAA en 2019 hasta ahora, devolviéndole una buena reputación a Capcom en estos últimos años junto con Resident Evil 2 Remake, y recomiendo mucho, tanto si son seguidores de la saga o no, jugarlo, perfeccionarse y explotar la jugabilidad y el sistema de calificaciones que Kamiya dejó como legado para la saga, que sigue siendo una pieza de diseño digna de admirar y disfrutar. Una vez que empiecen a conseguir grandes cantidades de puntos de estilo, a hacer combos increíbles y a sentirse tan cool como Dante y compañía, no hay vuelta atrás.

Nota: 9.0/10

Top juegos 2018

Escrito por criticalcret 12-03-2019 en Top's. Comentarios (0)

Ya pasaron dos meses desde que terminó 2018, un año peculiar para los videojuegos, el cual durante muchos meses pensé que fue bastante decepcionante, pero que aun así nos dejó varios juegos que merecen por lo menos una revisión. Desde ya aclaro que este no será un top 10 porque estuve las últimas semanas jugando muchos juegos del año que aún tenía sin terminar y muchos no cumplieron con un mínimo estándar de calidad como para merecer ser recomendados aunque sea en el décimo puesto, por lo que este será un top 9, el cual no pienso redondear porque considero que los 9 juegos son un must play del 2018. Sin más preámbulo, doy inicio al top:

9-Overcooked 2: Los juegos sobre cocina siempre me parecieron un género sin explotar en los videojuegos, con cierto potencial pero que siempre se vieron simplificados y nunca profundizaron en las recetas o en la cocina en sí. No nos vamos a engañar; Overcooked no es un juego que represente a la perfección el acto de cocinar, es cierto, pero sí sabe hacerte sentir como un chef en una cocina, teniendo que coordinarte con otros chef's, saber distribuirse las tareas y preparar varias cosas al mismo tiempo en el menor tiempo posible. El sistema de overcooked funciona precisamente porque hay más de un chef, varios ingredientes que necesitan su procedimiento antes de ser servidos y/o mezclados con otros, y por el tiempo limitado para servir los platos demandados (que pueden acumularse y si tardas mucho en servirlos te bajan la propina y, por tanto, la puntuación) en cada nivel, haciéndote sentir la

presión y sincronización que requiere estar en una cocina profesional, teniendo en cuenta también que se te puede quemar la comida, te pueden bajar puntos por servir el plato equivocado, etc. La acción de cocinar en sí no es tan profunda, pero sí lo es todo lo que le rodea. El juego, aún con sus niveles repletos de obstáculos algo surrealistas o impropios de una cocina, logra proponer nuevos desafíos que te hacen redistribuir las tareas entre los cocineros y perjudicarte el proceso, usando elementos ficticios para representar una sensación real (Lo que hacen los buenos videojuegos, básicamente) ya que no se necesita ser del todo realista para evocar lo que el juego enfatiza. Además, en cada nivel se pueden conseguir entre una o tres estrellas según tu puntuación (teniendo que sacar una como mínimo para avanzar al siguiente nivel) y a medida que vas avanzando a niveles posteriores, te piden un mínimo de estrellas acumuladas para poder desbloquear el nivel, lo que exige al jugador que supere anteriores puntuaciones y no se conforme con sacar una sola estrella para seguir avanzando, sin exigirte conseguir una puntuación perfecta en cada nivel, obviamente. La experiencia mejora cuando se juega en cooperativo, a pesar de que sea un poco más fácil en algunos aspectos, pero es en ese modo que se explota la comunicación y sincronización con el otro chef, cosa que en el modo de un jugador no sucede, ya que uno mismo debe sincronizar a ambos chef's con su propio control. Si bien Overcooked 2 no innova tanto respecto a su anterior entrega, sabe añadir nuevos elementos (recetas, diseño de niveles, multijugador, etc.) para justificarse como secuela. Si no jugaron ninguno de los dos, recomiendo jugar directamente este, pues explota aún más sus capacidades y es en el que está más concentrada la comunidad ahora mismo. 
Nota: 7.5
8- The Banner Saga 3: La conclusión de esta trilogía es un juego que llevaba esperando hace años y que, si bien flaqueó en algunos aspectos conclusivos como ya especifiqué en

mi análisis, a grandes rasgos no me decepcionó y cumplió con mis expectativas. No voy a extenderme mucho puesto que ya tengo un análisis en mi página (Y probablemente haga uno de toda la saga en conjunto) pero sí quiero aprovechar para recomendarles no solo la tercera parte, sino también la saga entera (Y ya concluida, así que no van a tener que esperar dos años para la siguiente parte). Si buscan un buen juego de estrategia por turnos, con personajes profundos y que pueden morir, batallas adversas que castigan la derrota y que no te dejan reintentarlas, lore interesante inspirado en la mitología nórdica, buen cierre de arco argumental (Aunque no se cierre el de todos los personajes) y buena curva de dificultad, les recomiendo encarecidamente The Banner Saga. Si quieren saber mi opinión más a fondo, pueden ir a leer más abajo mi análisis de The Banner Saga 3. 
Nota: 7.5

7-Dragon Ball FighterZ: Para los que conozcan a Arc System Works no es sorpresa que sus juegos de pelea sean de buena calidad. Ya lo han demostrado en varias ocasiones con Guilty Gear, y en el terreno del anime lo volvieron a hacer con FighterZ. Si bien este es un juego que no posee todos los personajes del universo del anime, ni tampoco toda la historia en una campaña como muchos lo exigían debido a la nostalgia que les genera Budokai Tenkaichi 3, FighterZ sacrifica todo ese relleno que sirve solo para el fanservice para refinar un muy buen

sistema de combate con herramientas para contrarrestar tanto ataques del enemigo como los bloqueos de este, además de tener un power up disponible por pelea que te permite recuperar bastante vida si golpeas al enemigo, pero que es temporal y limitado, por lo que permite remontar un combate si se utiliza bien, haciendo de éste un sistema difícil de dominar. Si bien los botones y la mayoría de combos son los mismos para todos los personajes, éstos tienen distintos estilos y ataques, bien personificados de acuerdo al personaje en cuestión y en general bien balanceados (Aunque no todos los personajes de DLC’s están del todo balanceados, o algunos personajes del juego base, como Majin Boo, los considero demasiado lentos y que pierden bastante con respecto a los demás, pero no son ni por asomo injugables). La barra de ki, por su parte, nos permite hacer ataques especiales que consumen en su mayoría una barra, excepto por el ataque definitivo que es más poderoso y consume tres. Ésta barra es bastante lenta si la queremos cargar a distancia, pero también podemos cargarla asestando combos contra el enemigo, lo cual incentiva a que el combate no tenga demasiadas pausas para cargar ki. Los ataques especiales son muy poderosos pero todos son bloqueables y se pueden evitar si se juega con la debida precaución (A menos que el enemigo te lo encaje en medio de un combo). El modo historia, por su parte, es de lo más flojo del juego (Como en casi todo fighting game) siendo una historia poco inspirada, con un esquema repetitivo, con enemigos muchas veces algo insípidos ya que la mayoría son clones (Por lo que la mayoría de combates no se sienten como un evento de grave amenaza) y con un diseño interesante pero que nunca se termina de explotar. En cada capítulo hay un minimapa en el que nos desplazaremos para derrotar clones, salvar compañeros, atender algún evento importante o simplemente continuar con la trama. En estos tenemos hasta veinte turnos para vencer al jefe del nivel, consumiendo un turno por cada casilla avanzada o retrocedida. Uno de los problemas es que el juego nunca te va a poner en el aprieto que podría suponer estar muy corto de turnos y tener que gestionar con mucho cuidado tu procedimiento, además de que los personajes se pueden quedar sin vida después de un combate y estos solo la pueden recuperar peleando y subiendo de nivel, pero el juego nunca te acorrala a tal punto de que tengas que cambiar algún personaje por otro porque alguno tenga que descansar. Además, el sistema de niveles no es del todo una buena idea, puesto que la mayoría del tiempo vas a repetir personajes que te resulten óptimos para que estos sigan subiendo de nivel y se ajusten a tu estilo de combate, mientras que vas a tener a la otra mitad como 10 o 15 niveles abajo y, por lo tanto, muy por detrás en nivel de los enemigos. Aunque esto tampoco me parece del todo malo, ya que además permite al jugador decidir si quiere añadir dificultad extra usando personajes de menor nivel, también es cierto que si un luchador se queda por detrás, luego sube de nivel mucho más rápido que de costumbre. Volviendo al combate, también podemos conseguir las esferas del dragón y, si bien éstas pueden darnos recompensas temporales muy poderosas, son muy difíciles de conseguir y si las conseguimos (Que es asestando una determinada cantidad de combos específicos) la mayoría de las veces será casi al final del combate, por lo que no están desbalanceadas, pero sí que resultan una adición un tanto extraña para el sistema de pelea. 
Pero aún con esos pequeños detalles, FighterZ es un buen videojuego de pelea, bien diseñado y bien balanceado, con un sistema que incentiva al jugador a dominarlo y que no resulta intimidante en sus primeros combates (Aunque la curva de dificultad en la historia escale muy lento, pero es un detalle que no ocurre en los torneos).
Nota: 7.5

6- Octahedron : En esta instancia del top es cuando empezamos a hablar de indies de calidad jugable y con gran diseño que fueron injustamente eclipsados por otros juegos a los que se les dio mucha más relevancia de la que merecían, y Octahedron es uno de estos indies. La trama es simplemente una excusa para meternos en un mundo de Neón  con tintes psicodélicos (y plataformeros) del que debemos escapar. La clave en el diseño de Octahedron es la libertad de movimiento y que los niveles son verticales, a diferencia de la gran

mayoría de juegos de este género. En estos niveles debemos ir ascendiendo y/o descendiendo recolectando flores, esquivando obstáculos y consiguiendo otros coleccionables (que son opcionales y están por completismo, para ser un desafío extra y para recompensarnos con niveles ocultos que nos pueden dar mayor cantidad de vidas o alguna mejora) con unas barras o plataformas en las que podemos “surfear” (por así decir) que se generan luego de un salto y nos mantienen en el aire durante unos segundos, expandiendo tanto nuestro movimiento horizontal como vertical y permitiéndonos llegar a sitios que con un salto normal no llegaríamos. Además, a medida que avanzamos esta barra va adquiriendo nuevas funciones defensivas y de utilidad, sumado a que el juego va introduciendo nuevos elementos, obstáculos y enemigos que requieren que utilicemos estas mejoras. Si bien posee un sistema de vidas, nunca se siente injusto puesto que cuesta bastantes errores perder una vida entera. Si perdés una vida volvés al punto de control, pero si perdés todas simplemente tenes que reiniciar el nivel desde el principio. Para cada nivel se nos ajusta la cantidad de plataformas que podemos utilizar de manera consecutiva en el aire, lo cual expande o limita nuestro movimiento, siendo esto una decisión que nos permite ajustarnos más a lo que nos exige el nivel en sí, pero también algo extraña puesto que no encuentro ninguna otra justificación para limitarnos o deliberar nuestra capacidad móvil en determinados niveles. Los desafíos en general son variados y nos exigen aplicar lo aprendido hasta el momento (todo mediante el diseño de niveles y sin muchos tutoriales) construyendo así una buena curva de aprendizaje. Mis pocas quejas se pueden remitir a que hay algunos segmentos del juego que contrastan un poco con lo dicho hasta acá, ya que requieren demasiada precisión y ser completados de una manera muy específica (y con mucho timing) lo cual contrasta un poco con la libertad de movimiento que mencioné hasta ahora, pareciendo hasta de un juego distinto (aunque estos segmentos sean escasos). Por otro lado, los últimos niveles son algo toscos con los enemigos que introducen y el jefe final te da mucho margen de error, resultando en un desafío no tan exigente (aunque no por ello mal diseñado, puesto que pone a prueba varios de tus conocimientos sobre las plataformas del juego). Aún con estos detalles, Octahedron es un juego de plataformas que considero que merece más reconocimiento del que tuvo el año pasado, principalmente por su inteligente diseño de niveles.
Nota: 8.0


5- Bloodstained: Curse of the moon: Acá tenemos otro juego que pasó bastante desapercibido en el año y que es un peso pesado para cualquier fan de Castlevania. Si bien Curse of the Moon se influencia en muchos aspectos de la saga recién mencionada, toma decisiones de diseño y jugables de los mejores juegos de la saga aderezados con un sublime diseño de

niveles y con ideas y conceptos que le vienen genial a la fórmula. De “Dracula’s Curse” toma la idea de usar más de un personaje (cuatro en total) a la vez, con sus propios pros y contras, y de poder llegar a ciertas zonas con uno en específico. De los que se enfocan en la exploración, como “Simon’s Quest” o “Symphony of the Night”, agarra la posibilidad de darle nuevas habilidades a tu personaje principal y encontrar mejoras de HP y MP. De “Rondo of Blood” se basaron los pasadillos secretos que te hacen ver una cara totalmente distinta del mismo nivel, con un mayor desafío y mejor recompensa, además que los bosses tienen un ataque kamikaze luego de bajarles toda la vida. Y esto no solo se queda en la idea, puesto que tanto el diseño de niveles, los enemigos y los jefes hacen que el jugador pueda afrontar estos desafíos de maneras distintas dependiendo del personaje que esté usando en ese momento (Sumándole que se puede cambiar de personaje en medio de un combate). 
Como dije, en el juego se pueden controlar hasta cuatro personajes, pero sí o sí comenzas con uno solo: Zangetsu, el cual es el protagonista del viaje. A medida que vayas avanzando y derrotando jefes, después de estos liberas el alma de los otros personajes y tenés la opción de reclutarlos… si querés. Si lo haces, contás con varios beneficios por sus habilidades y estilos, uniéndose con un propósito en común. Sin embargo, también podes ignorarlos y continuar tal como estabas… o matarlos. Si decidís esto último, Zangetsu consigue nuevas habilidades que mejoran las capacidades del personaje, a costa de perder las que te podían brindar si los rescatabas. Esto constituye un choice making interesante y que repercute en la jugabilidad y la historia, ya que dependiendo de si salvamos a todos, matamos a todos, o un poco de ambas, sacaremos finales distintos y nuestra segunda partida será distinta, puesto que determinados finales desbloquean un nuevo modo que permite acceder a nuevas zonas ocultas, empezar de nuevo con todos los personajes excepto Zangetsu, desbloquear zonas finales extra, un jefe final nuevo y todavía más finales ocultos. 
No todo es perfecto en este juego, ya que el salto es algo tosco (Como en los clásicos Castlevania’s, no dejándonos cambiar la dirección del salto en el aire ni aunque sea un poco) y el sistema de vidas es algo condescendiente (Sin llegar a un extremo) puesto que no perdes una vida ni volves al punto del control hasta perder a todos los personajes, sino que si moris con un personaje solo muere ese y reapareces en el inicio de la sala, teniendo que morir con todos para volver al punto de control y siendo algo contraproducente ya que a veces te quedas con dos personajes que no consideras muy útiles para el jefe y que es mejor dejarte matar para reaparecer en el checkpoint, pero con los personajes que querés utilizar para esa ocasión.
Aún así, Curse of The Moon es una carta de amor hacia Castlevania, que además no se queda sin ideas y no es una copia sin inspiración de esta saga, sino que toma varios de sus mejores elementos y los implementa en un juego muy bien diseñado.
Nota: 8.5

4- Celeste: Por otra parte, este es un juego de plataformas que sí tuvo el merecido reconocimiento y hasta fue nominado a mejor juego del año (Aunque todos sabemos que poco vale eso en los GOTY y que es casi imposible que lo gane un indie, ya que hasta tienen una sección únicamente para indies para que ahí sí gane este juego) y que me impresionó bastante no solo con su diseño y su jugabilidad, sino también con su narrativa. El viaje consta de la protagonista, Madeline, escalando la montaña Celeste para superar sus demonios internos, puesto que esta montaña te hace enfrentarte a vos mismo y personifica tus más grandes miedos y conflictos en obstáculos en la misma montaña, transmitiendo mediante la jugabilidad y el diseño de niveles un mensaje de auto superación, el cual es muy adecuado para el medio de los videojuegos y aún más simbólico con el objetivo de escalar la montaña. Ésta tiene zonas bastante bien diseñadas aunque algunas de dudosa verosimilitud, puesto que al ser una montaña tan peculiar algunas zonas no parecen propias de la región. En cuanto a las mecánicas,

podemos saltar y hacer un dash en el aire luego de esta acción (la mayoría de las veces usándolo de manera diagonal, pero también se puede vertical y horizontalmente), permitiéndonos alcanzar nuevos lugares y, a partir de un evento importante en el viaje de la protagonista en la segunda mitad del juego, podemos usar el dash hasta dos veces en el aire antes de tocar suelo. Para mostrarnos cuándo podemos usar de nuevo el dash el juego hace que a Madeline le cambie el color de pelo cuando lo usa en el aire, y solo lo podremos volver a usar hasta que estemos en zona segura y el juego nos avisará devolviéndole su color natural. Esto funciona y tiene sentido a nivel mecánico…pero no a nivel narrativo, ya que nunca se dice por qué Madeline solo puede usar esa habilidad una sola vez en el aire o por qué el pelo le cambia de color. Para llegar a algunos lugares también tendremos que escalar agarrándonos de ciertas superficies antes de hacer pie manteniendo apretado el botón R1. Esta es una mecánica de escalar muy bien planteada no solo porque nos exige mantener apretado el botón y nos limita el movimiento (además de que no reinicia nuestro dash) sino que también Madeline puede quedarse sin energías si intentas mantenerte agarrado durante varios segundos, funcionando como una barra de stamina que determina cuanto tiempo podés quedarte agarrado de estas superficies, y se demuestra de manera visual y concisa ya que Madeline empieza a soltar sudor y empieza a titilar en rojo cuando se está por caer. 
Dentro del juego también hay coleccionables (cerezas) que sirven como desafío extra y están escondidas en todos los niveles. Si conseguimos podremos acceder a algunos secretos y a una pequeña variación en el final (Que tampoco es muy sustancial) pero igualmente su implementación es una buena adición al juego base. Además, una vez agarramos la cereza en el aire, tenemos que volver a tocar el suelo y estar en una zona segura para poder adquirirlas, porque si morimos antes de eso tenemos que ir a buscarlas de nuevo, así el juego no se pasa de condescendiente con nosotros. En el juego nuestros principales obstáculos somos nosotros mismos y el entorno, pero también hay unos pocos enemigos que se nos introducen de buena manera junto con sus patrones al permitirnos controlar uno de ellos (En la cabeza de Madeline) antes de enfrentarlos para entender sus patrones y mecánicas con nuestro propio control. Como dije antes, la narrativa de este juego es de sus mejores aspectos, ya que todo el diseño está enfocado en torno al desafío y la psicología de Madeline, teniendo que escapar de vos mismo en varias ocasiones y posteriormente aceptarte junto con tus errores (todo demostrado con la jugabilidad, enemigos, niveles y hasta un jefe) para poder seguir avanzando. Si bien es cierto que el mensaje podría ser mejor, ya que se muestran los problemas psicológicos de la protagonista como algo externo que no puede controlar y que debe aceptar, en vez de mostrarlo como un problema únicamente suyo y que debería reconocer, tampoco llega al punto de ponerla como víctima, ya que todos esos problemas salen de ella misma. Además, en varias ocasiones te permiten controlar una pluma y mantenerla dentro de un marco para poder calmarte y es un detalle excelente ya que no intentan que sea un minijuego repetitivo ni tiene interfaces innecesarias, sino que es un evento que sucede unas 2 o 3 veces con un NPC para poder calmar a nuestra protagonista y no enfrentar nuestros problemas de manera eufórica. 
Si bien la narrativa es excelente como ya mencioné, la historia tampoco es que sea perfecta, aunque sí buena. El pasado de Madeline nunca termina de ser expuesto, sin llegar a conocerla realmente y los personajes secundarios son bastante poco relevantes y con poco desarrollo o contexto, salvo por uno, aunque por lo menos sirven para impulsar el desarrollo de la protagonista, que es lo más importante. Aún así, el peor error del juego sin duda alguna, y que le impide estar más arriba, es el modo asistencia, que puede activarse en cualquier momento y que rompe completamente el juego con tal de no asustar a un jugador casual. Lo único que puedo rescatar de esta función es que no es obligatoria, porque su mera existencia me parece un error. Jugar en modo asistencia te permite no morir con nada y te da dashes ilimitados, sin penalizarte en ningún momento y hasta permitiéndote no solo avanzar en la campaña, sino también conseguir todas las cerezas en este modo, quitando cualquier ilusión de desafío que podías tener. Esto, además, arruina el mensaje de auto superación de la obra, pues no es una superación si no hay que superar ningún percance o conflicto. Por suerte solo es opcional, pero si se usa daña completamente la experiencia que debería evocar el juego. 
Si bien tendrá sus pequeños fallos, Celeste se consolida como uno de los mejores juegos (y plataformas) de 2018, con un buen mensaje de auto superación y con un muy buen diseño en general.
Nota: 8.5

3- The Messenger: A simple vista, este juego podría verse simplemente como un Ninja Gaiden un poco más fácil, sin tanto abuso de respawn de los enemigos (aunque siguen respawneando si nos salimos de la pantalla aunque sea unos segundos, lo cual es un poco tedioso) con un buen diseño y buenas mecánicas, y ya está, pero por suerte eso es solo lo

superficial, ya que a medida que vayamos avanzando por el mundo de The Messenger nos encontraremos que es un juego para nada condescendiente (con buena penalización a la muerte y que nos penaliza el farmeo), con mucho carisma, lleno de referencias y un humor ingenioso que muchas veces rompe la cuarta pared. A medida que avanzamos también nos encontramos con muchos desafíos en base al entorno y con buenas dosis tanto de plataformeo como de acción, ya que para poder aumentar nuestra verticalidad en el salto debemos golpear algo o algún enemigo en el aire para poder saltar de nuevo, detalle interesante ya que utiliza una mecánica de combate para el plataformeo. Esta habilidad de salto también se puede mezclar con otras que iremos aprendiendo a medida que avancemos, como un gancho que nos permite llegar a estructuras lejanas o la posibilidad de poder planear mientras caemos. 
Pero uno de los mejores detalles del juego es que cuando crees que ya llegaste al jefe final… se permite un giro (y bastante cómico he de decir) para romper el bucle del tiempo y poder cumplir con la profecía de una vez por todas. A partir de acá el juego se convierte en una especie de metroidvania y requiere backtracking, lo cual no se siente forzado ya que había muchas zonas a las cuales antes no podíamos acceder y que ahora, tanto con la mecánica de viajar en el tiempo como con nuevos power-ups sí podremos alcanzar, descubriendo nuevas zonas y elementos jugables. Además, otro detalle interesante de viajar en el tiempo es que podremos encontrar algunos personajes vivos o muertos en determinada época, y si hacemos los procedimientos necesarios podemos cambiar el destino de estos mediante el viaje en el tiempo, dándole aún más peso a nuestras acciones. También se pueden conseguir unos tokens opcionales a modo de coleccionables, que están ocultos y funcionan como desafío extra, pero que si los conseguimos todos nos potencian los shurikens, mejorando nuestro ataque a distancia. También, sobre el final del juego, habrá algunos gimmicks que también podremos encontrar en dos jefes importantes, siendo un jefe volador algo mal diseñado puesto que podes destruir todos sus proyectiles y no tenes que esquivar casi nada, aunque por suerte este jefe es la excepción, ya que casi todos los demás están bien diseñados y requieren que usemos nuestros conocimientos y muchas veces hasta el entorno a nuestro favor. Los puntos de control, por su parte, están justificados gracias a los viajes entre dimensiones y el pequeño demonio Guapifeo (que gusta de burlarse de nosotros cada vez que morimos) haciendo de nuestro Ángel guardián para devolvernos ahí cada vez que morimos, y penalizándonos con fragmentos que él se queda por esto. Sin embargo, alguno que otro punto de control es en medio de la nada (sin ningún portal), lo cual no tiene sentido a nivel narrativo. Los controles por su parte están bastante bien, aunque recomiendo hacer algunos ajustes si lo vas a jugar con teclado ya que no pensaron del todo bien el posicionamiento ni la comodidad del jugador que tuviera que jugar con teclado. 
Pero esto ya casi cae en el nitpick, puesto que The Messenger es excelente y uno de los juegos mejor diseñados y más innovadores (pese a que se inspire en Ninja Gaiden) del año.
Nota: 9.0

2- Into the breach: Los juegos de estrategia por turnos, o Turn-based Estrategy, me parecen, en general, un género con muchísimo potencial. Tan solo hay que ver varios juegos de este género para entender por qué me parece tan bueno: Xcom, Heroes of Might And Magic, Invisible INC., Mario & Rabbids, o el propio The Banner Saga. Pero todos estos juegos tienen diferencias sustanciales que los diferencian tanto en el enfoque de su estrategia (Siendo Invisible inc, por ejemplo, un juego de estrategia y de sigilo) como en su mundo ficticio. Entonces, ¿qué es lo que hace especial y diferenciable a Into The Breach? En primer lugar, nuestro objetivo en cada nivel no es matar a los enemigos, sino defender las ciudades con

nuestros Mechas, teniendo que aguantar cinco turnos sin perder toda nuestra fuente de energía, y los enemigos anuncian sus movimientos y ataques en cada turno, por lo que nos permiten barajar un gran abanico de posibilidades e intentar acabar el turno sin que nos hayan dañado ninguna estructura importante, sin que hayan destruido uno de nuestros Mechas e incluso pudiendo hacer que los enemigos se ataquen entre sí, ya que las habilidades de nuestros Robots, aparte de hacer daño, desplazan a los enemigos, e incluso en muchas ocasiones es mejor sacrificar algún Mecha con tal de que no nos destruyan ciudades ni estructuras a defender. Los enemigos nos pueden acorralar y hacernos parecer que está casi todo perdido, pero si usamos con inteligencia nuestros movimientos y habilidades podemos hasta pasar ese turno que creíamos insalvable sin que hayan dañado ni una sola estructura. Además, en cada isla (Que son cuatro, dos de ellas obligatorias para acceder al nivel final, pero si intentamos completar éste más temprano de lo usual en la partida será más difícil) tenemos que salvar por lo menos 4 de 7 regiones, eligiendo algunas en vez de otras, siendo algunas más fáciles pero con menor recompensa, y otras con mayores objetivos secundarios y por tanto mayor dificultad pero mayor recompensa. Además, en todo nuestro viaje contamos con un Power Grid que vendría a ser como nuestra fuente de energía de las islas, que baja si dañan una de nuestras estructuras (no si dañan a nuestros Mechas), no se rellena a menos que completemos objetivos secundarios o compremos Power Grid al final de la isla, y que si llega a 0 perdemos y tendremos que empezar todo de nuevo (ya que es un rogue like y se generan nuevos mundos de manera procedural, aunque por suerte no es caótico ni tan aleatorio ya que cada mundo respeta ciertas características y ciertos desafíos opcionales que se encuentran en el mismo, siendo las habilidades y pilotos a conseguir lo más aleatorio del juego), viajando a otra dimensión e intentando salvarla de la misma amenaza que representan los “Aliens” (llamados “Vek”). Por esto mismo a veces hasta es necesario sacrificar Mechas, ya que si nos los destruyen luego podremos volver a tenerlos después del combate, pero lo que se pierde para siempre es el piloto junto con sus habilidades y nivel acumulado ya que este muere para siempre, aunque luego el Robot pueda pilotarse por sí mismo, sí que supone una pérdida importante, pero no tanto como la del Power Grid. Además, una vez completado el juego, si conseguimos logros nos dan monedas que podemos invertir en conseguir nuevos escuadrones de Mechas que cambian por completo las estrategias a utilizar, dando un importante valor rejugable al juego y que no se queda en lo superficial al cambiar mucho las estrategias y hasta algunos enemigos. Si bien es cierto que su generación procedural no es perfecta, como dije antes no es caótica, aunque sí se hace algo extraño el hecho de que en cada mundo después de seguir el mismo procedimiento de salvar 4 de 7 regiones los Vek’s siempre ataquen el cuartel general en el mismo momento, resultando en algo poco creíble a nivel narrativo, pero sí considero interesante que el nivel final lo podamos afrontar antes de lo planificado ya que, si bien conlleva un mayor riesgo, es entendible puesto que estamos intentando repeler a los Vek’s de una vez por todas, siguiendo con la mentalidad de defender las ciudades pero también de erradicar a los Vek’s para que dejen de hostigar las islas. 
Por todo esto, teniendo un enfoque muy innovador y bien implementado en la estrategia por turnos, poniéndonos en situaciones límite en cada turno y haciéndonos sentir como pilotos de Mechas que van a salvar el día en cada región (Y que por negligencia podemos atacar a las ciudades, otro gran detalle) Into The Breach es uno de los mejores juegos del año, y sin lugar a dudas uno de los Turn-based Estrategy más interesantes que jugué.
Nota: 9.0

1- Megaman 11: Sí, lo sé, ni yo mismo puedo creer que el mejor juego del año sea una secuela y encima del reconocido MegaMan, siendo que las dos últimas entregas de esta saga, sumadas a Mighty Number 9, fueron un fiasco. En esta obra se volvieron a algunas raíces de la saga, se tomaron unos pocos elementos de X y se añadieron innovaciones que lo convierten en uno de los mejores juegos de la saga y, por tanto, el mejor juego del año. Si bien no hay un nivel introductorio, se nos pregunta si queremos un tutorial (breve y conciso) del double gear, una nueva mecánica en la saga que mejora muchísimo tanto la jugabilidad como el diseño en torno a estas. Además, podemos volver a elegir el orden de los niveles, teniendo todos estos una muy buena curva de aprendizaje dentro de los mismos y enseñándonos a partir del diseño del nivel. Volviendo a las nuevas mecánicas, el Double Gear se basa

en dos tipos de mejoras que potencian a Megaman durante unos segundos: Una es el Power Gear, que potencia nuestros ataques haciendo que disparemos el doble, y la otra es el Speed Gear, haciendo que nos movamos a una supervelocidad (viendo todo alrededor nuestro a cámara lenta) durante unos segundos a lo Matrix. Y encima, si estás muy bajo de vida, podés usar los dos al mismo tiempo. Esto obliga a que el diseño de niveles sea más elaborado y que los enemigos sean más molestos, para que así se puedan plantear escenarios los cuales lleguen a ser eficaces con las nuevas mecánicas y mantener el desafío.
Además, si usamos mucho el Power o el Speed Gear nos podemos sobrecalentar, impidiéndonos usarlos de nuevo durante un período de tiempo hasta que nos enfriemos de nuevo (Siendo que tienen un enfriamiento bastante lento) y si usas los dos al mismo tiempo, no vas a poder desactivarlo hasta que te sobrecalientes y cuando llegues a tal estado tu disparo también se verá limitado y defectuoso durante unos segundos, haciendo de esta una habilidad que solo debamos usar cuando nos sintamos realmente acorralados. 
Asimismo, el juego cuenta con una tienda en la que podemos comprar tanto mejoras como vidas o curaciones (que también se pueden conseguir si exploramos bien los niveles). En cuanto a las vidas, no me parece un mal sistema ya que cuando morimos aparecemos en un checkpoint, pero si perdemos todas las vidas debemos hacer todo el nivel de nuevo. Lo que sí no me cierra del todo es que empecemos con tan solo dos vidas, haciendo del primer nivel  que elijamos uno con menor margen de error del que uno se esperaría ya que nos da pocas oportunidades para intentarlo de nuevo con el jefe. Aún así, hay varias curaciones a lo largo de los niveles y esto no llega a caer en lo injusto, pero sigo considerando que el primer nivel que elijamos se nos puede hacer más complejo por el hecho de contar con pocas vidas (Y por suerte no se pueden farmear vidas de manera ilimitada, ya que estas tienen un límite).
Los jefes en esta entrega son excelentes, diría incluso que es uno de los mejores de la saga. Cada personaje tiene su propia biografía si nos vamos a los documentos del juego, y te puedes enterar que cada robot viene de varios doctores de distintas empresas (como Mega Man 6), y el diseño y patrones de cada uno se refleja muy bien con lo que se detalla en esos escritos. Algo también interesante es que estos jefes tienen presencia en sus propios niveles antes de que te les enfrentes, Esto sucede, por ejemplo, en el escenario de Acid Man, que a pesar de que él no te esté haciendo nada, te anda espiando desde el fondo de la pantalla y es posible verlo en ciertos lugares. También está el tema de que estos mismos jefes tienen más de una fase (como en los juegos de la saga X) que se basan en usar, al igual que vos, el Double Gear. Esto es muy interesante ya que le agrega un plus de estrategia a las peleas, debes ver bien en qué tipo de Gear se especializa el jefe para así saber cómo contrarrestarlo. Algunos como Impact Man que ya por sí mismos son fuertes y desean más poder, usando el Power Gear; otros como Fuse Man a pesar de que hacen mucho daño prefieren aumentar su velocidad, usando así el Speed Gear. Incluso el mismo doctor Willy llega a utilizar ambos Gears a la vez, siendo unas de sus reencarnaciones más potentes. Además, después de derrotar a un jefe podes quedarte con su arma y con su Power Gear, teniendo límites de uso y teniendo que recargarlas obviamente, pero siendo bastante útiles para varios enemigos que te encontras en otros niveles y que te permiten afrontar varias situaciones con armas muy distintas. 
Y ya que hace un rato mencioné al Dr. Willy, algo que podría no interesarle a algunos pero fue un muy buen agregado al lore es el trasfondo del villano, ya que se plantea que él quiere dominar al mundo no por la simple envidia por la fama de doctor Light, sino algo mucho más profundo que eso: el tenía una forma de pensar diferente con respecto al futuro de la robótica, y no era una que se podría denominar como “malvada”. Willy creó en su juventud el Double Gear y las funciones son las mismas que se pueden ver en este juego, pero debido a que él tenía como objetivo convertir a los robots en armamento militar para que reemplacen y ayuden a los humanos, su idea fue rechazada en contra del pensamiento de Light que era adaptar a estos autómatas en la sociedad, haciendo que el villano le tenga rencor a la asamblea por no apoyar sus ideas. Es una visión muy interesante la que se nos propone, llegando a poder simpatizar con él, y que se produzca una ironía para Light ya que debe usar ese mismo dispositivo para derrotar al creador, y que luego este lo mejoraría para sus proyectos futuros.
Por todo esto, y por algún detalle que se me debe escapar, Megaman 11 se consolida como una de las mejores entregas de su saga, con un diseño e ideas jugables sublimes (además de la profundización en su villano y como esto se representa in game) que lo hacen, para mí, el mejor juego de 2018 y definitivamente un Must Play para todo aquel que le apasionen los videojuegos.
Nota: 9.5


God of war, inconsistencia y condescendencia

Escrito por criticalcret 30-12-2018 en Críticas. Comentarios (0)

Hace un par de semanas fueron los video game awards (como todos los años) y fue lo de siempre: un evento mal organizado, con poco reconocimiento hacia algunos creadores, premios y secciones mal distribuídas y de dudosa segmentación, personajes mediáticos que no pertenecen al medio de los videojuegos que solo van a hacer presencia, premios que se ganan solo por la popularidad del título, etc. Pero hoy no vengo a hacer una crítica de los VGA (Eso sería muy fácil), sino justamente al supuesto mejor juego del año: God of war, la nueva secuela de la ya conocida saga que ahora intenta reinventarse con nuevas mecánicas y un "nuevo" universo. Pero, ¿es realmente merecedor de tanto reconocimiento? 

La jugabilidad base de God of war consta de un botón que sirve para hacer ataques normales (R1), uno para hacer ataques fuertes (R2) y unas pocas combinaciones de estos dos para hacer distintos ataques. Con L2 podremos apuntar para lanzar nuestra hacha de leviatán con un lanzamiento ligero o uno fuerte, dependiendo del

botón utilizado, a la vez que con triángulo podemos podemos llamarla de regreso y en el trayecto puedo golpear a más de un enemigo. Así mismo, también contamos con la opción de darle la orden a Atreus, nuestro hijo, de usar flechas a distancia para atacar enemigos, la cual se ejecuta con el botón cuadrado. En cuanto a mecánicas defensivas, la X sirve para esquivar, y si la pulsamos dos veces rápidamente podemos rodar, extendiendo nuestra maniobra anterior, y el botón L1 sirve para protegernos con un escudo, lo cual también habilita el uso de distintas habilidades rúnicas con los botones de ataque mientras tenemos el escudo en alto. El círculo sirve únicamente para el plataformeo, aspecto secundario del juego, el cual es muy automatizado y casi un calco del de Uncharted, no solo en cuanto a la complacencia del mismo, sino también en el diseño de plataformas muy específicas y marcadas, tanto que a veces parecen irreales, en un entorno que demanda verosimilitud. 
Ya en esta base jugable podemos encontrarnos varios problemas, y el principal que quiero abordar es el del escudo. Uno de estos problemas es que el juego no sabe si incentivarte a ser agresivo o a ser paciente, pues si bien intenta invitarte a jugar más arriesgado, poniendo una mecánica de ejecuciones si golpeamos muy seguido a un enemigo, a la larga no es rentable, pues hay que golpear muchas veces a los enemigos para esto, y no me parecería un problema si no fuera porque la mayoría de veces los matamos antes de siquiera poder hacer la ejecución. Aún así, el problema principal es que no hay recompensa alguna por la ejecución. No se te recompensa con salud, y ni siquiera es lo suficientemente gratificante visualmente, puesto que muchas ejecuciones (salvo las de los jefes) son repetitivas y sosas, por lo que la mayoría de veces no vale la pena ser tan agresivo como para hacer las ejecuciones. Entonces, optamos por la paciencia y el escudo. Uno creería que habría trabas para el uso del mismo, como una barra de stamina o ataques que rompan la guardia. Lo primero es inexistente, y si bien hay ataques que rompen la guardia, son prácticamente inútiles para el enemigo, ya que casi todos los que hacen esto dejan aturdido también al enemigo, y ni siquiera un tercero aprovecha para atacarte en ese segundo de vulnerabilidad. No hay prácticamente penalización por el abuso del escudo, y si bien no está roto, se siente muy superior a la mecánica de esquive, y mal planteada como mecánica defensiva. Otro problema que conlleva esto es que el mismo botón que se usa para bloquear se usa para hacer parrys (contraataques) lo cual da lugar a confusiones, puesto que más adelante en el juego desbloqueamos una habilidad para romper la guardia de enemigos pulsando dos veces seguidas L1, lo cual nos puede perjudicar a la hora de querer hacer un parry en un momento desesperado. De nuevo, el juego no recompensa de buena manera el estilo agresivo, lo cual es incluso más raro en un juego como God of War. El único momento en el que el juego logra incentivarte a ser agresivo es con la ira espartana, la cual consta de un medidor que se llena a medida que golpeamos enemigos, y que cuando está activada funciona como un modo berserker en el que Kratos es imparable y podemos atacar casi sin cesar, además de recuperar algo de vida atacando enemigos, y que si estos nos golpean nos bajan más rápido el medidor. En cuanto a los combos, son pocos y la mayoría son funcionales, pero algunos son objetivamente inútiles, tales como los que requieren una pausa después del primer ataque para luego hacer girar el hacha, pues son muy cortos, suponen un riesgo al hacer la pausa y no son lo suficientemente fuertes como para valer la pena, por lo que casi nunca se usan de manera práctica en el combate. Sumado a esto, a mitad del juego desbloqueamos las espadas del Caos, las anteriores armas de Kratos, las cuales tienen un nivel simbólico para él y le recuerdan a su pasado. Estas se usan como llave y también como armas contra enemigos a los que el hacha no les afecta, por lo que el protagonista es forzado a recordar su pasado pues son indispensables para continuar el viaje y salvar a su hijo. A nivel jugable me generan la duda de por qué Kratos debe aprender nuevas habilidades con estas si se supone que ya es un experto desde hace muchos años con esas armas, y que justo después de que las adquiramos empiezan a aparecer de manera muy habitual y poco creíble puzles que requieren su utilización y que antes no aparecían. Más allá de eso, podría aprovecharse un sistema de alternación de armas para generar nuevos combos entre estas (Como por ejemplo en juegos como Nier Automata) y explotar aún más el sistema, pero de nuevo es una oportunidad desaprovechada, puesto que el juego solo te obliga contra el jefe final a alternar entre estas dos armas, y aún así no se profundiza en esto en el resto de la experiencia. Volviendo al combate en sí, el juego tiene una especie de movimiento asistido cuando atacas, lo cual también aplica a los ataques de enemigos, haciendo que recorras distancias más largas de las presupuestas cuando realizas un ataque, haciéndote difícil el calcular el rango de un ataque cuerpo a cuerpo, ya que a veces llegas a golpear a enemigos que parecen estar demasiado lejos. Esto, además de ser condescendiente, confunde al jugador que quiere explotar el sistema de combos.
Y ya hablando del combate a distancia, me parece un punto desaprovechado, puesto que el rango de visión de algunos enemigos es bastante limitado, por lo que podes aprovecharte bastante con ataques a distancia antes de comenzar una batalla, lo cual puede resultar algo abusivo. Además, la mayoría de enemigos a distancia

son repetitivos en cuanto a la manera de enfrentarlos (una vez que descubris su punto débil, el proceso para matarlos es el mismo siempre). En cuanto al sistema de salud, lo encuentro como algo raro (y condescendiente) puesto que, quitando el buen punto de curarnos con la ira espartana, la otra manera de recuperar vida es consumiendo packs de salud que la mayoría de veces están colocados en el suelo en momentos que el juego sabe que los necesitaremos, o los sueltan algunos jefes cuando les quitamos determinada cantidad de vida, lo cual es absurdo porque, además de no tener coherencia narrativa en un juego que sí la demanda (no tanto como los primeros GoW's), estos packs de salud no se sienten como una recompensa que vos te ganaste, sino como ayudas que te dejan a simple vista y cómodamente los desarrolladores, lo cual se podría haber solucionado con la propuesta que dije antes de recuperar salud con ejecuciones, que además les daría algo de valor a estas. Pero no, el juego no se atreve a que el jugador salga de su zona de confort, el único "esfuerzo" que tenes que hacer para conseguir salud es esquivar a uno o dos enemigos y agarrar el pack que esté más cerca en el suelo (Aunque, por lo menos, estos no son abundantes). Además, irónicamente, la mejor manera de recuperar salud es dejándote matar, puesto que el juego es TAN condescendiente que te revive con el 100% de tu salud y no con la cantidad que tenías en el punto en el que se guardó el juego, y encima estos puntos de control son muy seguidos los unos de los otros, tanto que en algunas ocasiones hasta te reviven en medio de un combate por pura complacencia y para que no tengas que repetir una pelea desde el principio. A la larga, la muerte parece más un beneficio que un castigo por no poder superar un desafío, lo cual es un fallo terrible y un insulto a las habilidades del jugador.

Los enemigos, por su parte, a veces son mezclados de manera inteligente para proponer algunos desafíos más interesantes en el que demandan más de una habilidad aprendida, aunque su posicionamiento a veces genere algunas dudas a nivel narrativo, sobretodo porque algunos enemigos están en un lugares que no son su hábitat natural. Otros enemigos también tienen detalles muy raros, como los Elfos oscuros, que pueden volar, pero que si los empujas por un precipicio mueren sin siquiera resistirse, o los enemigos a distancia que atacan desde lugares que muchas veces son difíciles de localizar debido a la cámara que está demasiado cerca de Kratos. Esto está hecho a propósito debido a que los desarrolladores quieren que sintamos a Kratos de una manera más cercana y personal, y desde ese punto no me parece mal. El problema es la cámara a nivel jugable, pues la mayoría de veces vamos a pelear contra varios enemigos a la vez y nos van a atacar desde donde no los podemos ver. Esto da lugar a que en Santa Mónica hayan elegido poner unos símbolos de advertencia que saltan a la vista cada vez que un enemigo nos va a atacar y no lo podemos ver, lo cual no arregla el problema de por sí. De hecho, lo acentúa aún más, pues el juego no confía en que el jugador tenga la visibilidad del entorno a su disposición para ver los enemigos por su propia cuenta y esquivar los ataques sin que le avisen cuándo hacerlo, algo que se habría solucionado simplemente con una cámara con perspectiva más lejana, o incluso con una cámara de perspectiva isométrica, idéntica a la que se usaba en varios momentos de los anteriores juegos de la franquicia. Esta cámara, además de perjudicar la jugabilidad, también es perjudicial para nuestra relación con Atreus, nuestro hijo, puesto que siempre vamos a estar viendo al enemigo y casi nunca a él, lo cual podría tener peores consecuencias si tuviéramos que preocuparnos por él a nivel jugable, pero ya abordaré este punto más adelante. Los puzles, por su parte, si bien al principio pueden ser algo entretenidos y, obviando el hecho de que están solo para distraerte del combate durante unos minutos, pierden la gracia a la tercera vez que resolvés uno parecido, puesto que si bien vas adquiriendo nuevas herramientas para resolverlos, una vez entendés cómo se utilizan, las usas de la misma manera en todos los puzles que se te exige usarlas (excepto quizás en la bóveda de Tyr), haciendo de estos un proceso reptitivo ya que no propone nuevos acertijos con las mismas herramientas. El último punto meramente mecánico que voy a abarcar es el "árbol de habilidades" que nos permite ir desbloqueando, valga la redundancia, nuevas habilidades, ataques y combos a medida que obtenemos experiencia y subimos de nivel. Si bien no me parece un desacierto per sé, sí lo encuentro algo innecesario y que podría haberse hecho de una manera más simple de ir aprendiendo habilidades a medida que jugamos, o desbloquearlas con objetos o armas clave, puesto que a la larga las terminamos obteniendo todas, y da igual que decidamos por desbloquear una u otra primero, porque las vamos a tener todas al final del viaje. Además, esto también afecta de manera negativa a Atreus, ya que todos los ataques que él aprende durante el viaje son mediante la subida de nivel en el árbol de habilidades, y no por interactuar con nosotros o porque se las hayamos enseñado como su padre, lo cual es otra oportunidad de oro para reforzar nuestro vínculo con él desaprovechada, y otra muestra de que el juego tiene un sistema de niveles por pura moda y sin entender cómo debería funcionar uno de estos.

Ya pasando al diseño y construcción del mundo de God of War, un buen punto de este mundo abierto es que desde ciertas zonas altas se pueden ver otras zonas

por las que pasamos anteriormente y el mundo se siente verosímil hasta cierto punto. Es un buen detalle estético y de diseño, pero lamentablemente en eso se queda, porque a diferencia de juegos como Dark Souls en los que se aprovecha esto para orientarnos, en God Of War no sirve para nada pues tenemos un mapa siempre a disposición y una brújula que amablemente nos dice a dónde debemos ir en cada momento., que además rompe con la inmersión del juego, cosa que no pasa en juegos como Shadow Of the Colossus en los que si hay una brújula, ésta tiene un sentido narrativo y encima no rompe con la inmersión al ser la luz de un Dios que se refleja en la espada y te guía hacia el coloso que tenés que matar. Volviendo al mundo abierto, el detalle mencionado de poder ver zonas que ya visitamos también se siente desaprovechado ya que en vez de interconectar los caminos que recorremos con distintas partes del mundo, el juego se sigue expandiendo y cuando debemos volver hacia atrás nos obliga a usar viajes rápidos (teletransportaciones) las cuales, de nuevo, rompen con la inmersión. Además, estos viajes rápidos funcionan solo cuando a la trama le conviene, siendo una decisión errónea para tapar el hecho de que los desarrolladores no se atrevieron a diseñar un mundo más complejo. Por otra parte, God of war cuenta con el mismo mal de casi todos los juegos de mundo abierto: las misiones secundarias, las cuales son sosas, repetitivas y prácticamente recados que les cumplimos a personas que poco nos interesan, pero que hacemos si no tenemos nada mejor que hacer con nuestra vida. Como dije antes, son un completo despropósito, están solo para rellenar, y no aconsejaría a nadie jugarlas. Por otro lado, el mundo no está realmente abierto, porque la historia te va a llevar de la mano durante casi todo el tiempo, y cuando te deja algo de tiempo para explorar muchas zonas son inaccesibles a menos que hayas avanzado más en la trama, haciendo de la exploración no solo algo limitado, sino artificial. Aunque sí puedo destacar que, a diferencia de otros juegos de mundo abierto, God of War no te deja hacer cosas secundarias en momentos de emergencia de la trama, y ahí sí es buena la limitación del mundo abierto, aunque en el momento en que debemos encontrar la cura para Atreus se siente algo desaprovechado pues se podría haber hecho una misión a contrarreloj debido a la urgencia de la situación, pero sigue siendo un buen punto, a pesar de que el mundo abierto sigue siendo un elemento mal implementado del juego.

Por último, voy a hablar brevemente de algunos puntos de la trama y la narrativa del juego, puesto que este es el God Of War que más énfasis hace en esto, sobre todo al tener a nuestro hijo acompañándonos casi todo el viaje, e irónicamente es el que más flaquea en esto. Lo primero que debo comentar es que la trama por sí sola está mal estructurada, teniendo puentes rotos cada vez que avanzamos cierto tramo en nuestro recorrido. Los puentes rotos son aquellas situaciones en las que estamos avanzando por un camino A, pero entonces algo nos impide seguir ese camino, por lo que tenemos que desviarnos hacia un camino B o, en algunos casos, hacer todo un recorrido extra por B para poder conseguir un objeto que nos deje avanzar por A, visitando lugares que si no fuera por la obstrucción artificial del puente roto no visitaríamos nunca. La cantidad y estupidez de los puentes rotos llega a ser absurda y molesta llegado cierto punto, tanto que cuando llegamos al pico más alto de Midgard para esparcir las cenizas de nuestra difunta esposa, se nos informa que ese en realidad no es el pico más alto, por lo que debemos dar mil rodeos más para conseguir una llave que nos lleva al reino donde de verdad se encuentra el pico más alto, y una vez conseguimos la llave, la puerta hacia el reino se rompe, por lo que debemos ir hacia atrás de nuevo. ¿Entienden lo tedioso y forzado que es esto? No solo por ser absurdos y poco inspirados, sino porque también desestiman lo que de verdad podría ser una escalada/viaje épico hasta la cima más alta del mundo, e incluso cuando llegamos a la cima de Jotunheim (El reino al que tanto se nos impidió acceder) esta termina siendo una decepción porque solo nos toma 5 minutos llegar al pico. No me decepcionó que no hubiera enemigos, pero sí que ni bien accediésemos a Jotunheim ya estuviese a unos pocos pasos la cima. Sin embargo, el peor aspecto a nivel narrativo, sin lugar a dudas, es la interacción del jugador con Atreus, precisamente por la inexistencia de ésta. Y esta es, creo yo, la peor falencia del juego. Irónicamente, God Of War se inspiró en The last Of Us en relación a nuestro compañero de viaje, y se equivocó en lo mismo que Naughty Dog. Como dije antes, el sistema de niveles desaprovecha la oportunidad de enseñarle habilidades a nuestro hijo para que éste progrese, pero el problema no es solo ese, ya que Atreus es prácticamente invisible para los enemigos (salvo para un enemigo en concreto que puede atraparlo y que nos da tiempo para rescatarlo, aunque lamentablemente este enemigo aparece muy poco y casi nunca lo atrapa) y NUNCA está en verdadero peligro. Nunca debemos preocuparnos por él realmente, puesto que las únicas escenas en que está en peligro son cinemáticas o son ilusorias, ya que no puede morir. Incluso en el momento en que nos separamos de él y debemos salvarlo está desaprovechado como ya dije anteriormente, porque podemos tardar todo el tiempo que queramos y él no va a morir porque el guión lo impide. Si bien Atreus puede participar en el combate y ayudarnos, esto agravia todavía más el problema, puesto que para él los enemigos no son invisibles, pero él sí lo es para ellos. Y no sirve la excusa de que los enemigos lo pueden golpear, porque si bien eso es cierto, no puede morir, por lo que nunca nos tenemos que preocupar por su seguridad, volviéndose un saco de boxeo para los enemigos. Da igual que el juego desarrolle la relación en las cinemáticas o en los diálogos, si nosotros como jugadores nunca debemos preocuparnos por él a nivel interactivo, y esto es algo que también pasaba en The Last Of Us, dañando todo el mensaje y la relación que se supone que construimos con Ellie. Sí, podemos encariñarnos con el personaje, pero al final es ilusorio, porque nunca lo hacemos mediante la jugabilidad, sino mediante las cinemáticas. Y esto es un juego, no una película. Si no hay interacción real con el personaje, si no debemos preocuparnos por él a nivel jugable, entonces es como si fuera invisible, como si todo lo que nos muestra el juego en las cinemáticas no importase a nivel interactivo. Un ejemplo donde esto no pasa es en Resident Evil 4. La gente suele quejarse de que Ashley era inservible y que debíamos cuidarla demasiado, pero ese era el punto de la interacción. Ella era una persona importante que no podía defenderse en un mundo hostil, y sí, podía ser algo tonta a veces, pero a nivel interactivo debíamos preocuparnos por ella, e incluso si la ocultábamos los enemigos podían atraparla en su escondite, y si la mataban perdíamos porque nuestra misión era justamente protegerla. Es por esto que hay que recordar que la narrativa no es lo mismo que la historia, y que la primera es mucho más importante que la segunda, porque estamos en un medio interactivo, y si bien la historia de Resident Evil 4 no es la gran cosa (siendo más de estilo sobre sustancia) sí que aprovecha las capacidades interactivas del medio y nos hace preocuparnos por un personaje a nivel jugable, cosa que ni God Of War ni The Last Of Us hacen en toda la experiencia. El único momento en el que puedo elogiar algo a nivel interactivo de Atreus es cuando se pone rebelde y no acata tus órdenes, e incluso ataca a enemigos sin que nosotros empecemos, pero solo dura unos minutos y luego se pierde esa rebeldía, por lo que se pierde toda la consistencia y el desarrollo que podría haberse dado en el personaje. Es más, el hecho de que Atreus se entera que es un Dios no termina afectándolo verdaderamente a largo plazo, y este hecho debería haber tenido incluso más impacto en su arco de personaje y en la jugabilidad, puesto que nada cambia en ese aspecto. Puede que la relación de Atreus con Kratos sea decente a nivel de escritura, pero a nivel interactivo, que es lo que de verdad importa, es un despropósito

God of War tiene algunos buenos detalles y bases jugables irregulares, con algunos jefes decentes, eso sí (Aunque algunos con demasiada vida, y otros algo puzzleficados, pero decentes al fin y al cabo), pero se ve todo solapado por un diseño irregular y mediocre, que intenta tomar elementos de varios juegos reconocidos pero que no profundiza, un mundo abierto mediocre y una narrativa corrompida desde su base, desaprovechando lo que podría haber sido un buen reinicio de la saga. No es un juego aberrante, como dije, tiene algunos puntos decentes, pero me es imposible recomendarlo por lo condescendiente y cobarde que es con el jugador , por no entenderse ni a sí mismo en sus bases jugables y por no lograr una conexión interactiva del jugador con Atreus.

Nota: 5.0 / 10

The Banner Saga 3: La saga concluye

Escrito por criticalcret 11-12-2018 en Críticas. Comentarios (0)

The Banner saga concluyó su historia este año, aquella de hombres, gigantes, gigantes de piedra, centauros y Dioses muertos que comenzó por allá en 2014, desarrollada por Stoic. Mi idea es no hacer spoilers graves, pero teniendo en cuenta que ya es el tercer juego de la saga, voy a asumir que la mayoría que van a leer esto ya jugaron los dos anteriores o que directamente les da igual leer spoilers. En un futuro puede que haga un análisis extenso de toda la saga, pero hoy quiero enfocarme a una crítica de la última parte del juego que nos acontece: The Banner Saga 3.


 La base de la jugabilidad sigue siendo, en esencia, la misma: Un turno intercalado entre jugador y la máquina, teniendo diferentes (y ahora más) unidades con características y habilidades distintas, siendo estas también personajes con su relevancia en la historia y que pueden morir en más de una ocasión. Los enemigos, sean de la raza que sea, o sean los nuevos enemigos deformes, poseen dos estadísticas: fuerza; que representa tanto la vida como el ataque (daño a causar en relación con la armadura del enemigo) y armadura; que es básicamente la protección de la fuerza, la cual también se puede romper. Alrededor de estas estadísticas (y otras importantes como la voluntad que nos permite usar habilidades y añadir daño a nuestros ataques, la rotura de armadura, etc.) The Banner Saga construye una jugabilidad táctica simple, pero con gran multiplicidad de posibilidades, pues cada personaje, cada habilidad y cada casilla representa un espacio de posibilidades distinto, y si bien se nos da todo el tiempo necesario para pensar nuestro siguiente movimiento, la tensión es constante por la dificultad de las batallas, situándonos en un ambiente de desesperación y bélico. Pero estas son las bases, ya que son elementos que existen desde el primer juego, así como la moral de nuestra caravana (que afecta a nuestra voluntad y que debemos descansar o tomar buenas decisiones que la respalden) o las provisiones que necesitamos para subsistir, los cuales siguen teniendo importancia en el tercer juego, pero lamentablemente en la segunda caravana, por el conflicto que se podría generar con la coherencia narrativa al no poder conseguir recursos en un mundo tan podrido, los desarrolladores decidieron ir a la segura y no ponernos esa limitación allí, la cual es una decisión algo condescendiente. Sin embargo, el juego nos pone rápidamente en acción, asumiendo que venimos de haber jugado los anteriores juegos, y va escalando su curva de dificultad de gran manera, introduciendo, incluso ya a estas alturas, elementos jugables y nuevos enemigos, llegando al extremo de que en los últimos capítulos tendremos que aguantar lo máximo posible con los miembros de clan y guerreros con los que llegamos hasta ese momento, mientras que con la segunda caravana tendremos que ser lo más rápidos posibles para poner fin al problema de raíz, invirtiendo la mecánica de los días que pasan, poniéndonos a estos como una cuenta regresiva de los días que puede aguantar nuestra caravana y personajes principales en base a nuestros logros y desaciertos. Como el juego asume que ya tenemos cierta experiencia, el tutorial es relegado a segundo plano y es opcional y, teniendo en cuenta que ya es el final de la saga, me parece una decisión acertada. Lo que no me convence del todo es que se hayan eliminado elementos como la sala de entrenamiento, la cual nos permitía probar varias tácticas, o la mecánica de guerrillas, que nos condicionaba las batallas y la cantidad de gente que salvábamos o poníamos en peligro. A pesar de esto, Stoic se atrevió a sumar elementos jugables interesantes (incluso desde una perspectiva narrativa y lógica dentro del universo del juego) al dejarnos jugar con Dregde’s, lo cual sirve también para desarrollar más la empatía, humanidad y piedad hacia ellos que viene planteando sutilmente desde el primer juego, y que hasta puede terminar salvando la vida de uno de los personajes más importantes del juego, demostrando que incluso en un mundo tan al borde del colapso se puede tener un mínimo de esperanza por la humanidad.

En cuanto a otras innovaciones jugables, el diseño de niveles ahora nos condiciona aún más (siendo que en el segundo juego ya se empezaron a añadir elementos estratégicos como vallas para arqueros, o barriles que bloqueaban el paso) al añadir barriles explosivos, ceniza que dejan los deformes al explotar (la cual nos quita voluntad, un buen detalle simbólico) y ahora, cuando peleamos contra Dregde’s o deformes, tenemos una cantidad limitada de turnos para vencerlos, porque si estos se acaban llegarán refuerzos enemigos y no podremos cambiar de unidades nosotros. Esta es una adición excelente, ya que añade otro elemento de tensión a las batallas y nos fuerza a jugar más agresivos y a arriesgar más por una mayor

recompensa. Siguiendo con el factor riesgo-recompensa, si logramos vencer a la primera oleada antes de que llegue la segunda, tenemos la opción, como en los anteriores juegos, de quedarnos a aguantar más oleadas por la posibilidad de obtener un objeto en la segunda o tercera oleada. En The Banner Saga 3 se nos permite cambiar de unidades cuando vencemos una oleada, lo cual, si bien facilita un poco las cosas, me parece una decisión acertada, ya que poseemos una gran variedad de personajes y unidades para aguantar esas oleadas (más o menos dependiendo de nuestras decisiones hasta el momento), y nos permite replantear nuestras estrategias. Terminando con este apartado, cabe mencionar que los eventos de caravana, si bien ya no son muy aleatorios, siguen manteniendo su esencia: nos ponen en situaciones difíciles con resoluciones que no terminan de ser del todo claras, donde la mejor opción nunca es obvia (o a veces es relativa) y que por lo general nos llevan a perder o ganar algo en nuestra caravana, dependiendo de cuánto estemos dispuestos a arriesgar para una mayor recompensa, o una mayor pérdida en su respectivo caso. El sistema de heridas luego de las batallas se mantiene bien, teniendo más peso ahora que las provisiones son muy escasas en la primera caravana, y en la segunda también, ya que los momentos para descansar siguen siendo muy pocos. El sistema de guardado sigue siendo decente, pero hasta ahí, porque si soy lo bastante astuto como para cargar una partida anterior (sea reciente o no) puedo volver hacia atrás y corregir algunos errores si me doy cuenta lo suficientemente rápido antes de que se guarde automáticamente. Sigue siendo un sistema de guardado que funciona y que intenta no ser explotado, pero la posibilidades de explotación está, y no debería siquiera permitirle al jugador cargar un guardado anterior en su primera partida. Volviendo a las decisiones, en esta entrega es cuando más difícil es mantener a todos unidos y sin matarse los unos a los otros (en la primera caravana), lo cual añade tensión a cada decisión que tomamos, haciéndonos entender (como lo viene haciendo desde el primer juego) lo complicado que es liderar a tanta gente y guerreros de distintas razas, procedencias y propias filosofías sin que el grupo colapse, pues al final del día somos todos individuos con nuestras propias ambiciones y defectos, y eso es algo que el juego nos viene diciendo desde la primera entrega. Concluyendo, en el apartado jugable, si bien considero que se podrían haber mantenido algunas mecánicas anteriores, The Banner Saga 3 me parece el mejor de la saga.

Sin embargo, donde flaquea un poco el último TBS es en la narrativa, o más bien en la historia. Cabe aclarar que narrativamente cumple como sus antecesores (siendo el 2 el que más flaqueaba en la interacción narrativa debido a Bolverk), porque nuestras decisiones tienen impacto en la historia y en el destino de los personajes, las cuales también tienen peso en

nuestras batallas y viceversa, siendo estos dos elementos correlativos todo el tiempo, pues la jugabilidad es un mero reflejo de lo que el juego plantea, por lo que no se puede acusar al juego de ser “una novela visual con batallas de tanto en tanto”, ya que estos no son elementos que se encuentran inconexos, sino que se complementan. Sin embargo, TBS 3 flaquea en el cierre de arcos de algunos personajes. La historia cierra bien, con sus 4 o 5 finales distintos (2 de ellos siendo posibles solo si llegamos con ciertas condiciones al final), y el lore de los Dioses, los dredge y los valka cierra casi perfectamente, explicando las motivaciones de ciertos personajes que hasta ese entonces eran difusas. Pero aún así, Bolverk sigue siendo un personaje desaprovechado, incluso ahora que ya no lo controlamos y es el antagonista, porque si bien antes fallaba al tener una voluntad y personalidad fuertes que podían diferir de las decisiones que tomase del jugador, ahora flaquea como antagonista al no esclarecer nunca los motivos que lo llevaron a su estado de locura. En el segundo juego tenía la excusa del Bramador reencarnándose en él, y si sacas un final malo en el anterior juego, el Bramador puede revivir y acompañarlo en su intento de detenerte, pero aún así no se explica por qué Bolverk se pone del lado de la Serpiente o incluso por qué el Bramador lo haría (a pesar de su fuerte deseo de venganza, los deformes no son los Dredge que siempre lo acompañaron) y termina siendo otra vez un personaje desaprovechado, teniendo además una batalla de jefe final un poco floja, menos inspirada y menos original que la de los anteriores juegos, ya que el jefe vuelve a ser Bolverk, solo que esta vez con deformes y con otros elementos que nos pueden beneficiar o perjudicar en el campo.

Del resto de personajes no tengo quejas en su desarrollo, pero sí en el cierre de arcos de algunos. Rugga, siendo uno de los principales antagonistas de Rook, que siempre nos ponía a cuestionarnos su moral e incluso la nuestra, tiene más presencia que nunca en casi todo este juego. Sin embargo, en el último cuarto de la historia, cuando ésta está en su mejor momento, Rugga pierde toda la relevancia que estaba teniendo, casi como si desapareciera de la ciudad, incluso si decidimos no matarlo, lo cual no tiene sentido teniendo en cuenta las ambiciones del personaje. En cuanto a otros personajes secundarios, se agradece que amplíen las motivaciones de algunos, y que te planteen charlas que antes no planteaban, dejándote hablar con todos al menos una vez, pero una gran parte de estos dejan inconclusos ciertos aspectos de su arco ante la amenaza inminente que llega en el tramo final, y termina sintiéndose como si

varios personajes no hubieran tenido el protagonismo que se merecían en las últimas horas (y los que lo tienen, tienen más probabilidades de morir, aunque eso sí me parece un punto a favor). La mayoría de personajes de TBS son excelentes, con motivaciones y pasado propio, y ninguno termina siendo del todo bueno ni del todo malo, pues son personajes grises, pero es una lástima que no todos hayan podido tener un cierre concreto a sus pequeñas historias y planteos filosóficos, pero lo bueno es poder ver que pudiste mantener con vida a algunos de ellos, pues con su historia y sus mecánicas, al hacer de la derrota como un elemento que contribuye al ambiente, TBS no solo te hace sentir más la tensión, sino que también te da razones por las que seguir adelante a pesar de tus fallos en el camino, sean derrotas campales o por haber confiado en quienes no debías.

También cabe destacar que el cómo hayas terminado el segundo juego influye en el comienzo del tercero, pero no tanto a largo plazo, porque terminas llegando al mismo destino a mitad del juego, solo que mediante caminos distintos, quitándole un poco de peso a las decisiones tomadas con la caravana principal al final del primer juego.

Puede que la falta de tiempo hubiera terminado afectando a ciertos aspectos a la conclusión de la saga, como el cierre de algunos arcos, pero es algo que también se notaba en el segundo juego, cosa que nunca les pasó en el primero al hacerlo sin mucha presión encima. Aún así, con esto no quiero desmeritar lo que lograron con su saga y lo que siguieron logrando hasta el final, porque casi nunca fueron condescendientes con el jugador, ofreciendo una experiencia tensa y bien pensada desde el principio hasta el final, expandiendo sus posibilidades también con el modo supervivencia, que nos da un límite de tiempo para cada turno y en el que nuestros personajes mueren inmediatamente si caen en batalla, elementos que también habría sido interesante de ver en la campaña, aunque también podría haber sido un poco caótico. TBS 3 me parece un cierre digno de la saga, que sigue atreviéndose a innovar jugablemente en pequeños aspectos (porque los más experimentados sabemos que tiene fuerte influencia en Heroes of Might and Magic, como la mayoría de Turn-based-strategy) y desarrollando planteos como el liderazgo, la empatía en tiempos difíciles (a veces contraproducente), la manera de vivir y la manera de morir para alguien que vive tan poco que se aferra desesperadamente a lo que tiene, o para alguien que vive cientos de años y que poco siente que le queda por hacer en el mundo más que dejar cierta grandeza o legado en su muerte, etcétera. Con todo y sus ciertos fallos ya mencionados, The Banner Saga 3 se consolida como un buen juego que vale la pena, sobre todo para los que ya jugaron a los anteriores y quieren concluir su saga. Si me lo preguntan, diría que está un poco por encima de The Banner Saga 2, siendo el primero de la saga el mejor y con menos incongruencias.

Nota final: 7.5/10

Nota para toda la saga en conjunto (The Banner Saga 1, 2 y 3): 8.0/10


Conclusiones sobre el E3 2018 (segunda parte)

Escrito por criticalcret 01-08-2018 en Opinión. Comentarios (0)

Sony- Sin lugar a duda, la conferencia de Sony fue la que más me decepcionó. Esto no quiere decir que haya sido la peor, pues ese puesto se lo merecen EA y Bethesda, pero una conferencia que esperaba que fuera por lo menos decente terminó siendo puramente mediocre. Habían empezado bien, anticipando con un solo de Gustavo Santaolalla el gameplay que tanto esperábamos de The Last Of Us 2. Empezó con una cinemática que poco nos dice que no sepamos ya desde el anterior juego, pero después saltaron a un gameplay sin cortes donde nos mostraron cómo será parte de la jugabilidad. Se sigue viendo muy parecida a la de la primera parte, solo que un poco más fluida y con algunas mecánicas tomadas de Uncharted 4, pero poco más. Me gustaría ver más cambios, pero fue un buen inicio, con un título que la gente esperaba y con gameplay. Sin embargo, el interés de muchos se fue

apagando a medida que avanzaba la conferencia, puesto que, tras TLOU 2, se pasaron 20 minutos de la conferencia hablando, apenas mostraron unas imágenes de Days Gone (título que se venían mostrando en las conferencias hace dos años y del que muchos todavía tenemos dudas) y después mostraron la única nueva IP de toda la conferencia: Ghost of tsushima, de Sucker Punch. Su ambientación parece interesante, eso no lo voy a negar, pero el gameplay que mostraron era puro espectáculo visual y poco desafío, mostrando cómo el protagonista podía acabar con múltiples enemigos con poca dificultad. No es que el juego parezca malo, pero creo que debería tener mayor componente de dificultad y complejidad en sus enemigos para salvarse de la mediocridad. El resto de la conferencia fue pura decepción. Se mostró un remake de Resident Evil 2 que a muchos les pareció innecesario (aunque luego el gameplay gustara, es algo que no mostraron en la conferencia, sino en un directo aparte), se mostraron aún más trailers de Kingdom Hearts 3, más gameplay de Spiderman que, si bien le tengo ciertas expectativas, me recuerda demasiado a Batman Arkham en su combate y su sigilo. También se mostró otro tráiler y algo de “gameplay” (Prácticamente solo se vio a Norman Reedus caminando) de Death Stranding, otro juego que vienen vendiéndonos hace dos años y siguen sin mostrar casi nada. En este tráiler se mostró un poco más de algunas reglas del universo del juego, pero se sigue sintiendo demasiado conceptual y todavía ni siquiera sabemos cómo va a ser la jugabilidad del mismo. A este paso lo van a terminar estrenando en 2022, y es preocupante el camino poco claro que tiene este juego. Aunque bueno, por lo menos rescato que se mostró más de lo que se había mostrado en conferencias anteriores. El resto de la conferencia fue intrascendente, con el anuncio de Nioh 2, y con muchas interrupciones cada vez que mostraban algo. Fue una conferencia mediocre; una en la que parecía más bien una continuación de la del año pasado, simplemente mostrando un poco más de los juegos que ya nos habían enseñado hace mucho tiempo atrás (a excepción de Ghost of Tsushima)


Microsoft- De las grandes compañías de videojuegos, Microsoft es la que peor se encuentra en el mercado, pero me atrevería a decir que fue la que mejor se manejó en este E3. Si bien tuvo unos primeros minutos algo flojos, en cuando presentaron Shadows Die twice, de From Software, captaron la atención de todos, principalmente porque por fin veremos un nuevo juego de los creadores de Dark Souls, y esperamos que tenga su propia identidad sin asemejarse mucho a su predecesor espiritual. Tras esto Microsoft usó una fórmula parecida a la del año pasado: hablar poco y presentar muchos juegos, entre ellos, algunos indies. No todo era gameplay, claro está, pero fue mucho mejor que cómo organizaron sus conferencias las demás empresas. Pararme a hablar de cada juego que presentaron sería un bodrio interminable, porque presentaron demasiados, así que solo voy a agregar algunos comentarios: Me

gusta que Microsoft intente que empresas medianas inviertan en ellos, pero me parece un arma de doble filo ya que al comprar empresas indies o medianas les terminan dando más recursos pero limitando más la creatividad (véase el caso de Ninja Studio), por lo que, si bien me alegro por los desarrolladores más humildes, me preocupa el cómo se verán limitados sus juegos no por el presupuesto, sino por la libertad creativa. Y, si bien dije antes que me gustaba el formato de Microsoft, todavía tienen que corregir algunas cosas, como que a muchos juegos indies se les da muy poco tiempo en pantalla, mientras que a los AAA con nombres de empresas conocidas y secuelas se les da mucha más cobertura. También Microsoft sigue teniendo el problema de que no nos da motivos para comprar sus consolas, al incluir juegos como Nier Automata un año tarde, o al sacar sus pocos exclusivos también en PC. Esto beneficia al consumidor al darle un catálogo más amplio, de eso no me quejo, pero me hace preguntarme; ¿por qué la Xbox sigue en el mercado? ¿Por qué habría de comprarme una? Es un dilema que la empresa lleva arrastrando hace años y que veo difícil que solucionen pronto. De lo último que quiero hablar es sobre Cyberpunk, el nuevo juego de CD projekt (los creadores de The Witcher, un juego totalmente distinto) que fue el bombazo del final de la conferencia. Me gusta que la acaben con un juego así de innovador. Es cierto que solo se vio un tráiler cinemático y que puede que el juego termine exagerando su estética Cyberpunk, pero a esta clase de apuestas es a las que deben aspirar las conferencias del E3.

Nintendo- La Nintendo direct, comparándola con las demás fue menos arriesgada y mostró menos cosas, y realmente solo se puede destacar algo de ésta (más allá de algunas buenas propuestas de Nintendo como los nuevos juegos indies): Super Smash Bros. Se podría decir que Nintendo está haciendo lo que muchos fans les pedían hace tiempo: Un Crossover de super-smash-bros.pngCrossovers. ¿Novedoso? Tal vez. No voy a negar que esto es una buena manera de recopilar los éxitos de la saga con ciertos cambios (sin ser un experto en Smash), pero ¿hasta qué punto no estamos haciendo un fanservice de un excesivo consumismo? Este título se basa, literalmente, en más de lo mismo con unos pocos cambios, y eso es algo que siempre he criticado en la industria del videojuego. No me parece mal darle un juego como este a los fans que lo pedían, pero, ¿no deberíamos pedir algo nuevo en vez de un recopilatorio de lo que ya nos gusta? Es una pequeña reflexión que puedo sacar al respecto, porque no tengo mucho más para comentar sobre esta conferencia, que no fue ni buena ni mala, ya que se centró demasiado en un solo juego.

Devolver Digital- Por segundo año consecutivo Devolver es, a mi parecer, la mejor conferencia del E3 (pese a no ser una empresa grande). Es una bastante breve y más que una

conferencia es un show pre-programado, pero bien montado y con un propósito: transmitir la esencia alocada de la empresa (de la mano de sus juegos frenéticos de acción) y burlarse de las típicas prácticas de las otras conferencias. Me gustaría que se le de más atención a esta conferencia, porque genera algo de consciencia sobre lo que es el E3, pero es cierto que no va mucho más allá de eso, ya que no propone una solución al estancamiento del evento, sino que solo se burla de éste. No me parece mal porque, como digo, el humor es un buen método (si se elabora bien) para reírnos de ciertas realidades, y con seguridad puedo decir que fue una buena conferencia, pero no una excelente al no ir más allá de la burla sobre el problema en cuestión.

En resumen, lamentablemente el propósito del E3 y su misma existencia se están poniendo cada vez más en duda. No solo por no presentar los juegos debidamente, no solo porque algunas empresas parecen ni esforzarse, sino también porque los tráilers e imágenes filtradas semanas antes del evento matan mucho la magia de la sorpresa que se supone debería tener este evento. No voy a negar que el E3 se hace esperar con ansias cada año, pero tampoco pretendo ocultar la realidad de que podría ser mucho más de lo que es hoy en día.